Меню сайта
  • Главная страница
  • Информация о сайте
  • Каталог файлов
  • Блог
  • Форум
  • Фотоальбомы
  • Гостевая книга
  • Доска объявлений
  • FAQ (вопрос/ответ)
  • Клиент
  • Как качать через тор...
  • Error
  • Онлайн игры
  • Сервер
  • Информация о категориях
  • Информация о Прокотолах
  • Чат
  • Erorr
  • Заказ V.I.P
  • Как качать через о-го
Форма входа
Календарь
«  Ноябрь 2011  »
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
282930
Архив записей
  • 2011 Август
  • 2011 Сентябрь
  • 2011 Ноябрь
  • 2011 Декабрь
Наш опрос
Ваш любимый жанр игр?
Всего ответов: 10
Мини-чат
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0
    Главная » 2011 » Ноябрь » 8 » Alan Wake. Сравнение с «Твин Пиксом» наконец-таки уместно
    08:14
    Alan Wake. Сравнение с «Твин Пиксом» наконец-таки уместно
    Жанр: Action
    Разработчик: Remedy Entertainment
    Издатель: Microsoft
    Официальный сайт: www.alanwake.com

    Доступные платформы и даты выхода:

    Xbox

    Дата выхода на Xbox 360: 14.05.2010














































    Фамилии говорят в литературе иногда больше, чем описания внешности. И это понятно, так сложилось издревле. Ведь фамилия – это как герб, родовое обозначение, выделяющее тебя из серой массы. «А ты кто?» – «Дима Бондарев» – «Прадед бондарил что ли?» – «Первоклассным специалистом был!» Конечно, времена подобных разговоров давно минули. И сейчас, скорее всего, прадедом Димы Бондарева будет кто угодно, но не ремесленник, выделывающий бочки.

    Или еще пример – знаменитый Червеуст (Wormtongue, представлен вариант перевода М. Каменковича, В. Каррика – прим. авт.) из трилогии «Властелин колец». Услышал такое имечко и сразу все понял. Даже рисовать отталкивающую внешность не надо. Слова тратить тоже. Достаточно назвать персонажа Червеустом, чтобы сразу о нем все рассказать. Все от начала и до конца.

    Этим же путем следуют сценаристы из Remedy Entertainment. В 2001-м они придумывают потрясающую историю про Макса Пейна (Max Payne). Мы узнаем о человеке, который попадает в водоворот ужасающих событий не по своей воле, о человеке, который теряет все. И эти потери, эти безумные душевные переживания, которые авторы вложили в уста главного героя, превращали Макса из Payne в Paine. В максимальную боль. И, что удивительно, мы почти чувствовали ее физически, настолько хорош был сценарий.

    И вот новое говорящее имя украсило обложку нового проекта от Remedy Entertainment – Алан Вейк (Alan Wake). На этот раз словесная шарада получилась куда запутаннее. Ведь Wake – это не только «пробуждение», но и «осознание», а в некоторых вариантах и «очнуться». И так получилось (причем, кажется, вполне умышленно), что все эти глаголы подходят к образу главного героя. Сочетаются с тем, что он делает. А зачастую и объясняют его поступки. Вот действительно, иногда думаешь себе: «Ну, это ж Алан Вейк, он и не в такое вляпывался». И снова происходит процесс погружения в мутные воды сюжета. И снова все равно, что игровой процесс однообразен, а визуальное исполнение могло бы быть и ярче. Просто есть история писателя Алана, попавшего в беду... И мы живем в этой истории, а вовсе не наблюдаем за ней со стороны.

    В предыдущих сериях «Алан Вейк»

    Некогда популярный писатель Алан Вейк приезжает со своей женой в тихий городок Брайтон Фоллс (Bright Falls – «светлые водопады»). Причина проста и понятна всякому, кто когда-то садился за клавиатуру с целью написать что-то длиннее сообщения на форуме. Творческий кризис и отсутствие новых идей мешают Алану сесть за печатную машинку и начать новый роман. А тут еще и внутренний страх, что новая вещь априори не будет иметь такого успеха, как предыдущие романы. И вот литературный свет США уже забывает такого писателя, как Алан Вейк. А в Брайтон Фоллс его еще помнят.

    Первый же встречный заявляет, что сразу же узнал Алана и жаждет увидеть его в качестве гостя своего радиошоу. Наш герой вежливо отказывается, мол, отдыхать приехал, побыть в тишине, а не на радио выступать. Затем мы заходим в небольшую забегаловку, возле двери которой стоит рекламный плакат с изображением писателя в полный рост. Выясняется, что и местная официантка является большой фанаткой творчества Алана.

    Героя это начинает раздражать, он хочет побыстрее забрать ключи от съемного дома и скрыться от всех этих людей, которые смотрят на него с почтением и подобострастием. И вот Алан подходит к плохо освещенному коридору, и вдруг какая-то старушка говорит ему, что не стоит идти во тьму. И говорит это тихим, печальным голосом. Но Алан не слушает ее – а кто бы послушал? – и идет дальше. Забирает ключи. Вновь выходит на свет. И тут звучит фраза, которую многие наверняка пропускают мимо ушей. «На этот раз вам повезло».

    И в этой фразе заключено все, что будет происходить дальше. И похищение жены, и то, что Алан, сам того не подозревая, пишет новую книгу, а затем находит по всему городу разбросанные страницы рукописи. И что герои его нового опуса вдруг оживают, а вместе с ними появляется и нечисть, мечтающая убить своего создателя. И весь этот круговорот событий, разбитый авторам на эпизоды, медленно превращается в динамичный мистический сериал, каждая серия которого дает ответы на некоторые вопросы, а затем задает уйму новых. И до самого финала вы ничего не узнаете, а если и будете строить догадки, то, наверняка, ошибочные. И эта структура повествования – лучшее, что могли придумать сценаристы.

    Они проделали титанический труд по созданию атмосферы. Вот герой бежит по лесу, заходит в небольшой домик. На столе тарелка с недоеденной лапшой и телевизор. По всем здешним каналам показывают только одно шоу. Трехминутные ролики мистического толка, рассказывающие об удивительных событиях и мрачных персонажах. Эдакая история в истории. А еще здесь есть радиоприемники, на волнах которых постоянно идет обсуждение событий, происходящих в Брайтон Фоллс. Таким образом, нам становится понятнее, что же творится в этом богом забытом месте, а также, почему именно здесь берет начало цепь мрачных и пугающих событий. Знаете, кажется, на этот раз сравнение с «Твин Пиксом» вполне уместно.

    Свет в конце тоннеля

    Но создать сценарий, атмосферу и героев – это только полдела. Остается каким-то образом заставить все это двигаться в правильном направлении. Вот тут-то у Alan Wake и начинаются проблемы. Начнем с того, что вторым действующим лицом в повествовании станет свет. Да-да, на наш взгляд свет играет здесь такую же роль, как и сам герой. Свет – сама жизни. Добрался до фонаря – и монстры тебе не страшны. Свет лечит раны героя, но свет и убивает неприятелей.

    В нашем распоряжении имеются световые ракеты, шашки и даже банальный фонарик, верный спутник Алана по мрачному миру. Все противники окружены черными сгустками мрачной материи, которая защищает их от вас. Но стоит посветить фонариком, как тьма отходит, оголяя тела монстров. Тут то нам и пригодится револьвер, дробовик, а порой и охотничья винтовка. То есть вы уловили последовательность: светим на врага – стреляем – светим – стреляем.

    Стрелять же придется часто. Вообще, авторы не сильно обеспокоились разнообразием противников. Потусторонний Брайтон Фоллс населяют как обычные люди, закутанные в ткани тьмы, так и их же сородичи, только передвигающиеся по территории на огромной скорости, а также толстяки и толстяки с бензопилами в руках. На этом бестиарий заканчивается. Но на отсутствие разнообразия в выборе врагов как-то мало обращаешь внимания. Особенно когда заканчиваются патроны.

    Тут и начинается самое забавное: посветил на группу врагов и давай деру к ближайшему фонарю. Причем убежать от противников – дело не столь уж и простое. Они быстрые, они постоянно догоняют. И тут из-за спины появляется топор – уклоняешься, опять светишь фонариком, хотя и осталась последняя батарейка, и вновь бежишь из последних сил к фонарю. А сил у Алана мало. Ой как мало. Знаете, вот он пробегает метров 200 и начинает задыхаться. То ли с сердцем что-то не так, то ли разработчики это умышленно сделали, да только выглядит неправдоподобным, что молодой атлетического телосложения мужчина выдыхается, словно 150-килограммовый пожиратель бургеров. Особенно это комично смотрится, когда понимаешь, что за героем гонится орда взбесившихся демонов. Делаю ставку на толстяка, он поумнее будет!

    Сверхъестественное

    Однако убегать придется не только от существ, порожденных больным сознанием Алана. Но и от предметов, в которых вселилась злая сущность. Паранормальная энергия заставляет здесь двигаться тракторы, поднимает вверх цистерны и трубы. Естественно, все это летит прямиком в нашего героя. Приходится убегать, уворачиваться, прятаться за деревьями, а иногда просто испепелять предметы светом фонарика. Правда, иногда проще все-таки смыться, за раз ведь пять бочек не прихлопнешь. А как от бочек убежишь, так и добро пожаловать к новой порции противников. А патронов почти нет, вот и начинаешь заново перебегать от одной контрольной точки к другой. На начальном уровне сложности попроще, а вот на максимальном и начинается захватывающее дух действо. Здесь напролом пройти эпизод не получится, придется постоянно думать, когда начинать пальбу, а когда попытаться добежать до ближайшего спасительно фонаря.

    А вокруг темный, мрачный лес или некие развалины, темные и отталкивающие. Здесь не надо никаких знаков, предупреждающих об опасности. Достаточно посмотреть по сторонам, чтобы понять – ты уже находишься в эпицентре опасности, ты уже ходишь по острию бритвы. И эта чарующая музыка, доносящаяся из динамиков. И эти удивительные страницы текста, которые валяются в округе. Все это создает пугающую атмосферу реальности происходящего на экране. Начинаешь верить.

    А потом появляется машина, в которой чувствуешь себя практически в безопасности. И едешь ты по трассе, и давишь этих гадов-в-черном, и бодро так давишь, словно снимаешься во второй части «Зомбиленда». А печаль и тревога как-то уходят на задний план. Тут-то ты и понимаешь, что что-то пошло не так. И вот смотришь по сторонам, и чувствуешь – ну не так, ну не так же должно все развиваться!

    А вся проблема в том, что, начиная с середины и почти до самого финала, игра перестает удивлять. А иногда начинает банально раздражать. Такое ощущение, что разработчики подбивали игровой процесс уже под готовый сценарий. И видно, как им приходилось выдавливать из себя очередные 10 километров горной дорожки, ведущих к пункту назначения. А почему через забор перелезть нельзя, а надо обязательно идти в обход? А почему по закрытой двери нельзя ударить ногой, а приходится искать ключ? Хотя в нескольких других ситуациях выбить дверь и можно было!

    И вот на эти вопросы ни у кого ответов нет. Увы, ты начинаешь путешествие по Брайтон Фоллсу с широко открытыми глазами. Кругом страх, мрак, опасность. Но потом как-то привыкаешь и начинаешь двигаться по инерции. За следующим куском истории, за следующей страницей, к следующему телевизору. И бои вдруг начинают выглядеть однотипными, а летающие машины – унылыми и не представляющими большой опасности. И только история важна, история Алана и его кошмаров. Но и с ней будут проблемы в самом финале, но не будем о них.

    И даже лес каким-то скучным становится. Приглядишься – и такого страху натерпишься, что никакие монстры не нужны. Корявая, весьма посредственная графика. Размытые лица, не ведающие никаких эмоций. И смотришь ты на все это, и грустно становится. Но альтернативы нет, и ради того, чтобы узнать, чем заканчивается история, идешь дальше и добираешься до самого финала. Потому что это Алан Вейк, и все равно, что у него с лицом не все в порядке.

    Надо круче

    То ли сверхожидания, то ли умелый пиар, но от Alan Wake ждешь большего. И не так просто объяснить, что же не нравится. Потому что нравится слишком многое. И мнений насчет игры в редакции много, и обсуждений и споров было предостаточно. Но вот если смотреть объективно, то сюжет и музыка – лучшее, что сделали разработчики. Это действительно феерично, это заслуживает аплодисментов.

    Но одной историей сыт не будешь. И это ненормальная ситуация, когда, в целом, интересная боевая система становится настолько скучной, что начинаешь считать минуты до той поры, когда наконец-таки получишь следующую порцию информации. И эти бесконечные плутания по лесу, пусть и великолепному с точки зрения атмосферы, но приедающемуся. И все эти «случайные встречи» с группами противников, которые будут повторяться ровно столько раз, сколько вы пробежите туда-сюда в строго заданных местах....

    Думаю, вы понимаете, о чем я. Вся проблема Alan Wake сводится к тому, что история вытеснила игровой процесс. Или просто сотрудники Remedy Entertainment очень хотели рассказать именно о мистере Вейке, не особо задумываясь над тем, будет ли игроку интересно передвигаться от одной точки к другой. И, знаете, порой создавалось ощущение, что очень часто нас заставляют идти по очередной длиннющей дороге исключительно ради того, чтобы увеличить продолжительность игры.

    Так вот, надо круче. Надо, чтобы история развивалась динамичнее. Надо, чтобы ответы были ответами, а не началами вопросов с заделом «на будущее». Надо, чтобы песни, звучащие после окончания каждого эпизода, прилагались отдельным диском, так как их и в машину не грех взять. И все эти «надо» – это лишь от авторской обиды. За то, что хочется ставить высокие оценки, за то, что история Алана Вейка полностью заслуживает того, чтобы с ней ознакомились все. Но приходит мерзкое понимание того, что надо поставить объективные баллы. И ставишь, ненавидя себя за это. А для тех, кому интересно: автор в восторге. Вот только это тот автор, который писал бы эту рецензию года 3 назад. А сейчас автор просто рад, что история мистера Вейка добралась таки до нас. И да: бойтесь темноты, она коварна!

    Геймплей: 6.5
    Графика: 7.0
    Звук и музыка: 9.5
    Интерфейс и управление: 9.0
    Оценка автора: 8.5

    Общий рейтинг: 8.1
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5
    Просмотров: 237 | Добавил: KYGIMOHI | Рейтинг: 0.0/0
    Всего комментариев: 0
    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]